Thứ Hai, 21 tháng 11, 2022

Hướng dẫn UNITY cho người mới

 Hướng dẫn unity



--------------------------------------------------------------

set up hinge joint cho cửa ra vào tự động mở khi có người

thiết lập tại cubic tạo cánh cửa (chứ không phải là đối tượng cha của nó)

thêm thuộc tính Rigidbody  defaul là check gravity,

add component Hinge joint

 chuyển pivot của cubic cánh cửa sang bên phần trục xoay cánh cửa

sau đó tạo đối tượng cha là door (tên tùy đặt)


Hinge Joint component reference

SWITCH TO SCRIPTING

The Hinge Joint groups together two Rigidbodies, constraining them to move like they are connected by a hinge. It is perfect for doors, but can also be used to model chains, pendulums, etc.

Properties

Property:Function:
Connected BodyOptional reference to the Rigidbody that the joint is dependent upon. If not set, the joint connects to the world.
AnchorThe position of the axis around which the body swings. The position is defined in local space.
AxisThe direction of the axis around which the body swings. The direction is defined in local space.
Auto Configure Connected AnchorIf this is enabled, then the Connected Anchor position will be calculated automatically to match the global position of the anchor property. This is the default behavior. If this is disabled, you can configure the position of the connected anchor manually.
Connected AnchorManual configuration of the connected anchor position.
Use SpringSpring makes the Rigidbody reach for a specific angle compared to its connected body.
SpringProperties of the Spring that are used if Use Spring is enabled.
        SpringThe force the object asserts to move into the position.
        DamperThe higher this value, the more the object will slow down.
        Target PositionTarget angle of the spring. The spring pulls towards this angle measured in degrees.
Use MotorThe motor makes the object spin around.
MotorProperties of the Motor that are used if Use Motor is enabled.
        Target VelocityThe speed the object tries to attain.
        ForceThe force applied in order to attain the speed.
        Free SpinIf enabled, the motor is never used to brake the spinning, only accelerate it.
Use LimitsIf enabled, the angle of the hinge will be restricted within the Min & Max values.
LimitsProperties of the Limits that are used if Use Limits is enabled.
        MinThe lowest angle the rotation can go.
        MaxThe highest angle the rotation can go.
        BouncinessHow much the object bounces when it hits the minimum or maximum stop limit.
        Contact DistanceWithin the contact distance from the limit contacts will persist in order to avoid jitter.
Break ForceThe force that needs to be applied for this joint to break.
Break TorqueThe torque that needs to be applied for this joint to break.
Enable CollisionWhen checked, this enables collisions between bodies connected with a joint.
Enable PreprocessingDisabling preprocessing helps to stabilize impossible-to-fulfil configurations.

Details

A single Hinge Joint should be applied to a GameObject. The hinge will rotate at the point specified by the Anchor property, moving around the specified Axis property. You do not need to assign a GameObject to the joint’s Connected Body property. You should only assign a GameObject to the Connected Body property if you want the joint’s Transform to be dependent on the attached object’s Transform.

Think about how the hinge of a door works. The Axis in this case is up, positive along the Y axis. The Anchor is placed somewhere at the intersection between door and wall. You would not need to assign the wall to the Connected Body, because the joint will be connected to the world by default.

Now think about a doggy door hinge. The doggy door’s Axis would be sideways, positive along the relative X axis. The main door should be assigned as the Connected Body, so the doggy door’s hinge is dependent on the main door’s Rigidbody.

Chains

Multiple Hinge Joints can also be strung together to create a chain. Add a joint to each link in the chain, and attach the next link as the Connected Body.

Hints

  • You do not need to assign a Connected Body to your joint for it to work.
  • Use Break Force in order to make dynamic damage systems. You can use this to allow the player to damage the environment (for example, break a door off its hinges by blasting it with a rocket launcher or running into it with a car).
  • The SpringMotor, and Limits properties allow you to fine-tune your joint’s behaviors.
  • Use of SpringMotor are intended to be mutually exclusive. Using both at the same time leads to unpredictable results.

turn light on or off in unity








simple car controller in unity



để cài đặt 2D animation cho unity ta vào Unity vào development tool

 tại đây 

dowload unity hub.  reooif cài đặt Animation 2D  2020,

vào menu Windows -> Packed manager-> tab All Packed -> chọn các 

 2D IK, 2D Pixel Perfect, 2D PSDImporter

quá trình cài rất nhanh

mở Sprite Editor nơi chứa các ảnh của các bộ phận rời nhau

bone Visualbility :

Torso             Depth   6

    Jacket_Right   7             

    Jacket_Left      2   

    Shoulder_Right 9

            Arm_Right 8

                        Hand_Right 9

    ShoulderLeft  1

            Arm_Left 0

                        Hand_Left 1

Chest        3

Hips           7

Tail              1

Head 4

Lower   0

            Thigh_Right(đùi phải)   8

                   Leg_Right              7

                            Food_Right    8

            Thigh_Left(đùi trái)      4

                    Leg_Left               3

                            Food_Left     4

video tham khảo tại đây



+ Chuyển sang tab Rivert   bên trái trình soạn thảo khi xem xương gắn đúng phân cấp rồi ấn vao tab  
Auto Geometry . 

+ ấn vào Button  Generated For Selected cuối cùng góc bên phải  dưới , mọi thứ xem có đúng không , có thể hiệu chỉnh các điểm ảnh 1  chút tại đây , xong ròi thì ấn Tab Apply phần trên cùng phía phải của cửa sổ Sprite Editor    

Ta kéo hình chứa các  bộ phận của con cáo vào Scene  lưu ý ở dưới Assets có thể có nhiều hình các bộ phận của con cáo rồi nhau ở từng các sprite khác nhau  nhưng sprite chứa các bộ phận con cáo được kéo vào ở đây được đặt chung trên 1 sprite (có nghĩa hình được ké vào chỉ gồm 1 ảnh , trên ảnh đó có các ảnh nhỏ           

ta có sprite mode : Single

pixel per unit : 100 sửa thành 300  => Apply

Đang chọn FoxSpriteSheet  -> Add Component ->Sprite Skin

Nhấn Button đầu tiên Creat Bone

Tab Gizmos Đang được chọn  ta có thể kiểm tra tác dộng của xương đến phần bộ phận cơ thể con cáo

trên Scene bây giờ gồm các đối tượng sau : các đối tượng dưới nằm trong đối tương FoxSpriteSheet

FoxSpriteSheet

        Torso

        ShouldLeft

        Chest

        Hips

        Head

        Lower

Dùng sẵn nhân vật Third Player Controler để di chuyển trong scene và sau đó ta có thể thay bằng nhân vật khác nếu muốn


Đóng cửa và mở cửa trong unity


 Export from blender to Unity




0 nhận xét: