Thứ Năm, 2 tháng 1, 2020

Hướng dẫn cách sử dụng lập trình Scratch

Với Scratch, bạn có thể viết chương trình các câu chuyện trương tác, trò chơi, và các hình ảnh động của riêng mình – và chia sẽ sự sáng tạo của bạn với những người khác trong cộng đồng trực tuyến. Scratch là một dự án miễn phí, tạo ra bước đệm cho sự phát triển lập trình thế giới, đối tượng là học sinh lứa tuổi nhỏ, giáo viên, và phục vụ cho các hoạt động nghiên cứu khoa học. Trong quá trình học, học sinh được học sự sáng tạo, những suy luận có phương pháp, và sự làm việc hợp tác – những kỷ năng cho mọi người trong xã hội hiện nay. Office365VietNam.info sẽ hướng dẫn cách sử dụng lập trình Scratch cho bạn nhé!
Bạn có thể sử dụng bản offline hoặc online để sử dụng lập trình Scratch. Nhấn vào đường link để vào trang web chính thức:
Bắt đầu học lập trình thôi nào!
Sau khi vào trang web, bạn nhấn vào Thiết kế để bắt đầu.
Giao diện
Khi mới làm quen với phần mềm Scratch, chúng ta có thể chia giao diện Scratch thành 9 khu vực khác nhau để dễ dàng khai thác và sử dụng, trong đó có 7 khu vực được ghi chú trên hình bên dưới và 2 khu vực ẩn là Costumes và Sound. Mỗi khu vực có những nhiệm vụ và chức năng riêng.
Hướng dẫn sử dụng lập trình Scratch
1- Menu Bar – Thanh thực đơn Scratch
Cũng giống như các phần mềm phổ thông khác, thanh thực đơn Scratch có chức năng giúp người dùng cá nhân hóa một số tính năng của phần mềm.
Ví dụ: Muốn thay đổi ngôn ngữ Tiếng Việt thì sử dụng biểu tượng quả địa cầu (language), muốn Lưu hoặc Mở một tập tin thì vào thẻ File chọn Save/Open, muốn thay đổi kích thước sân khấu thì dùng Small stage layout trong thẻ Edit, …
Và các công cụ dùng tác động vào đối tượng hoặc khối lệnh như sao chép, phóng to, thu nhỏ, xóa đối tượng và trợ giúp nhanh.
2- Stage – Sân khấu Scratch
Stage là khu vực sân khấu hiển thị kết quả đầu ra trong khi lập trình. Stage cũng là nơi duy nhất giúp người dùng tương tác với sản phẩm do chúng ta tạo ra. Sân khấu là nơi biểu diễn của các đối tượng, hiển thị các loại ảnh nền khác nhau, hiển thị các hiệu ứng đồ họa, …
3- Block – Khối lệnh scratch
Khu vực quản lý khối lệnh, tất cả khối lệnh trong Scratch được lưu trữ, phân loại vào trong các thư mục khác nhau mà chúng ta sẽ gọi là nhóm lệnh, mỗi nhóm lệnh được gắn với một màu sắc riêng giúp người dùng dễ nhận biết và gây ấn tượng, …
4- Script – Kịch bản Scratch
Khu vực xây dựng các kịch bản (Script) là khu vực dùng để lắp ghép (lập trình) các khối lệnh khác nhau thành một kịch bản có ý nghĩa nhằm điều khiển các đối tượng trên sân khấu.
5- Backdrop/Background – Ảnh nền, phông nền Scratch
Backdrop là khu vực quản lý, chỉnh sửa, thêm mới các ảnh nền hiển thị trên sân khấu (stage). Lưu ý: Đối với Backdrop chúng ta cũng có thể xây dựng những kịch bản riêng cho nó.
6- Sprites – Đối tượng Scratch (nhân vật)
Khu vực quản lý đối tượng, mỗi dự án sẽ có ít nhất một đối tượng, các đối tượng được quản lý trong khu vực này. Các icon nhỏ giúp xử lý đối tượng (sprite).
7- Tips – Hướng dẫn, trợ giúp
Tips (help) là một khu vực ẩn, nó chỉ xuất hiện khi người dùng Click vào. Khu vực này có chức năng trợ giúp người dùng trong quá trình sử dụng Scratch.
8- Costumes/Frames: Khu vực quản lý và hoá trang hình dạng của đối tượng
Khu vực này chỉ được hiển thị khi chúng ta chọn vào thẻ Hoá trang. Trong khu vực này, nhà thiết kế Scratch đã tích hợp sẵn một công cụ xử lý đồ họa giúp người dùng có thể chỉnh sửa ảnh với một vài thao tác đơn giản, …
Hướng dẫn sử dụng lập trình Scratch: Khu vực quản lý và hóa trang hình dạng của đối tượng
9- Sound: Khu vực quản lý và xử lý các file âm thanh Scratch
Khu vực này giúp người dùng quản lý và xử lý các file âm thanh được tích hợp vào trong các dự án khi thiết kế. Chúng ta nhìn thấy giao diện rất đơn giản nhưng nó chứa đủ tính năng cần thiết khi chúng ta muốn xử lý một file âm thanh. VD: cắt, ghép, copy, bóp méo, …
Khu vực quản lý và xử lý các file âm thanh Scratch
A. Các nhóm lệnh trong scratch
Có khoảng 145 khối lệnh và được lưu trữ trong các nhóm lệnh (thư mục) khác nhau, nhằm mục đích phân loại theo chức năng, nhiệm vụ của mỗi khối lệnh.
Có tổng cộng 12 nhóm lệnh, trong đó có 10 nhóm chính và 2 nhóm mở rộng.
1/ Motion – Nhóm lệnh chuyển động
2/ Look – Nhóm lệnh ngoại hình
3/ Sound – Nhóm lệnh âm thanh
4/ Pen – Nhóm lệnh đồ họa
5/ Variable – Nhóm lệnh biến
6/ List – Nhóm lệnh danh sách
7/ Events – Nhóm lệnh sự kiện
8/ Control – Nhóm lệnh điều khiển
9/ Sensing – Nhóm lệnh cảm ứng
10/ Operators – Nhóm lệnh tính toán
Trong các nhóm trên thì nhóm lệnh Variable và List nằm trong nhóm Data. Các khối lệnh trong nhóm này chỉ xuất hiện khi người dùng tạo mới.
+ Nhóm mở rộng gồm 2 nhóm sau: PicoBoard và LEGO Wedo.
Các khối lệnh trong các nhóm này chỉ có tác dụng khi kết nối với các sản phẩm đồ chơi như LEGO Education Wedo hay bảng cảm ứng PicoBoard.
– Ngoài các khối lệnh có sẵn, Scratch còn cho phép người dùng tự định nghĩa các khối lệnh khác phù hợp với thực tế.
– Mỗi nhóm lệnh được gán với một màu sắc khác nhau giúp người dùng dễ phân biệt, nhận dạng và đặc biệt là phù hợp với tâm lý trẻ em.
– Khi cần sử dụng một khối lệnh thì bạn cần phải chọn nhóm lệnh chứa khối lệnh đó sau đó nắm và kéo sang khu vực xây dựng kịch bản.
B. Các khối lệnh trong scratch
1/ Khối lệnh sự kiện (Hình chiếc mũ – Hat blocks)
– Chức năng: Khối lệnh sự kiện dùng để khởi động một kịch bản, một dự án và điều khiển sự tương tác giữa người dùng với các đối tượng trên sân khấu như là sử dụng bàn phím, chuột,…
– Một số hình ảnh về khối lệnh sự kiện:
Khối lệnh sự kiện
+ Giống như hình chiếc mũ (hat blocks), phần trên không có khớp nối, phần dưới có một khớp nối để lắp ghép với các khối lệnh bên dưới nó. Vì vậy, các khối lệnh này luôn đứng đầu trong các kịch bản.
+ Từ khóa chính trong các khối lệnh này là từ when. Tất cả các khối lệnh khác không có đặc điểm này.
+ Có tất cả 11 khối lệnh sự kiện, chủ yếu nằm trong nhóm lệnh Events.
2/ Khối lệnh thực thi (Khối xếp chồng – Stack blocks)
– Chức năng: Khối lệnh thực thi dùng để thực hiện một công việc nào đó trong kịch bản, đây là khối lệnh chính, được sử dụng nhiều nhất trong khi lập trình.
– Một số hình ảnh về khối lệnh thực thi:
Khối lệnh thực thi
– Đặc điểm:
+ Các khối lệnh này đều có khớp nối trên và khớp nối dưới, vì vậy, nó thường nằm giữa, kết hợp với các khối lệnh bên trên và bên dưới để thực hiện nhiệm vụ.
+ Có tất cả 77 khối lệnh thực thi. Các khối lệnh này được phân bố trong hầu hết các nhóm lệnh, trừ nhóm lệnh Operators (Các lệnh về tính toán).
+ Khi các khối lệnh này được lắp ghép với nhau trong một kịch bản thì việc thực thi nhiệm vụ sẽ diễn ra lần lượt từ trên xuống dưới.
3/ Khối lệnh Logic (Boolean blocks)
– Chức năng: Khối lệnh Logic được sử dụng trong các tình huống với các điều kiện ĐÚNG/SAI. Kết quả trả lại là một giá trị hoặc ĐÚNG hoặc SAI.
– Một số hình ảnh về khối lệnh Logic:
Khối lệnh Logic
– Đặc điểm:
+ Với hình dạng 6 cạnh, các khối lệnh này không có khớp nối, vì vậy chúng thường là tham số cho các khối lệnh khác hoặc được lồng vào chính khối lệnh Logic.
+ Có tất cả 13 khối lệnh Logic. Các khối lệnh này được phân bố chủ yếu trong các nhóm lệnh Operators, Sensing, Variable.
+ Trong một kịch bản, khi khối lệnh này được gọi đến nó sẽ đưa ra một kết quả hoặc ĐÚNG hoặc SAI với những điều kiện logic.
+ Scratch có 2 kiểu điều kiện logic đó là điều kiện kiểm tra và điều kiện so sánh. Trong đó điều kiện kiểm tra với các khối lệnh như là () Contains () và Touching ()? . Điều kiện so sánh như là () = (), () and (), và Not ().
4/ Khối lệnh báo cáo (Reporter blocks)
– Chức năng: Khối lệnh báo cáo được sử dụng để hiển thị hoặc trả lại một giá trị nào đó trong kịch bản. Khối lệnh báo cáo có thể chứa bất kỳ giá trị nào từ dữ liệu kiểu số đến kiểu chuỗi hoặc là một vị trí, sự kiện.
– Một số hình ảnh về khối lệnh báo cáo:
Khối lệnh báo cáo
– Đặc điểm:
+ Với hình dạng cạnh trơn, không có khớp nối. Chúng thường là tham số cho các khối lệnh khác.
+ Có tất cả 37 khối lệnh báo cáo. Các khối lệnh này được phân bố chủ yếu trong các nhóm lệnh Motion, Looks, Sound, Sensing và Operators.
+ Nếu trước các khối lệnh báo cáo này có một ô vuông được chọn thì hình ảnh của nó cũng được hiển thị trên sân khấu (stage).
+ Khối lệnh Logic ở trên là một trường hợp đặc biệt của khối lệnh báo cáo vì giá trị trả lại của nó là ĐÚNG hoặc SAI.
5/ Khối lệnh điều khiển (Hình chữ C – C blocks)
– Chức năng: Khối lệnh điều khiển được sử dụng để xử lý các tình huống điều kiện và thực hiện điều khiển các vòng lặp.
– Một số hình ảnh về khối lệnh điều khiển:
Khối lệnh điều khiển
– Đặc điểm:
+ Với hình dạng giống chữ C (C blocks), khối lệnh này có các khớp nối bên trong và bên ngoài để liên kết, lắp ghép với các khối lệnh khác.
+ Có tất cả 5 khối lệnh điều khiển. Các khối lệnh này được phân bố chủ yếu trong nhóm lệnh Control.
+ Khối lệnh điều khiển có rất nhiều tác dụng. Biết sử dụng thành thạo các khối lệnh này sẽ giải quyết được rất nhiều bài toán thực tế.
6/ Khối lệnh hủy bỏ (Hình chiếc nắp đậy – Cap blocks)
– Chức năng: Khối lệnh hủy bỏ được sử dụng để dừng hoặc hủy bỏ việc thực thi nhiệm vụ trong một kịch bản hoặc cả dự án.
– Một số hình ảnh về khối lệnh hủy bỏ:
Khối lệnh hủy bỏ
– Đặc điểm:
+ Với hình dạng giống một chiếc nắp đậy (cap blocks), khối lệnh này có một khớp nối phía trên để lắp ghép với các khối lệnh khác.
+ Chỉ có 2 khối lệnh hủy bỏ và đều được lưu trữ trong nhóm lệnh Control.
  • Cách thao tác để sử dụng khối lệnh và nhóm lệnh
Sử dụng các nhóm lệnh và khối lệnh bằng cách kéo và thả vào khu vực lập trình
Kéo thả các khối lệnh vào khu vực lập trình
C. Các thao tác để xử lý đối tượng trong Scratch
1/ Thêm mới một đối tượng cho dự án
Trong khu vực quản lý đối tượng luôn có 4 biểu tượng nhỏ cũng đồng thời là 4 cách để bạn có thể tạo mới một đối tượng.
Thêm mới một đối tượng cho dự án
– Cách 1 (C1): Sử dụng hình ảnh có sẵn trong thư viện Scratch.
Scratch được tích hợp sẵn một thư viện ảnh, được phân loại theo các chủ đề khác nhau nhằm giúp người dùng nhanh chóng tạo ra những đối tượng để xây dựng kịch bản.
Khi mới làm quen với Scratch thì chúng ta sẽ sử dụng các hình ảnh có sẵn nhưng khi thiết kế những dự án phức tạp, không có hình ảnh có sẵn trong thư viện thì chúng ta phải sử dụng các cách còn lại để tạo ra một đối tượng.
Khi kích chuột vào biểu tượng thư viện, một hộp thoại sẽ được mở ra sau đó chọn 1 hình ảnh thích hợp để làm đối tượng cho dự án.
– Cách 2 (C2):  Sử dụng công cụ thiết kế đồ họa Paint Editor
Scratch cũng được tích hợp sẵn một bộ công cụ vẽ đồ họa nhằm giúp bạn tùy biến vẽ ra các đối tượng một cách thuận tiện. Công cụ này được xem là một tính năng nổi bật của Scratch.
– Cách 3 (C3): Nhập khẩu đối tượng có sẵn trong máy tính
Nhập khẩu một đối tượng từ máy tính có thể phân làm hai loại:
Loại 1: Các hình ảnh với định dạng như PNG, JPG, SVG,…
Loại 2: Chính là các đối tượng được trích xuất ra từ các dự án khác với định dạng là [.sprite2]
– Cách 4 (C4): Thêm đối tượng bằng cách chụp hình từ Camera.
Một chức năng đặc biệt nữa của Scratch là cho phép bạn chụp hình trực tiếp bằng Camera trên máy tính.
Hãy kích chuột vào biểu tượng Camera, một hộp thoại mở ra và bạn hãy đặt vật thể cần chụp trước ống kính và chọn nút save trong hộp thoại.
2/ Thêm mới và xoá một hình dạng cho đối tượng
Thêm mới và xóa một hình dạng cho đối tượng
Mỗi đối tượng có thể có một hình dạng (costume) hoặc có nhiều hình dạng khác nhau. Mỗi hình dạng tương ứng với một bức ảnh.
Dưới đây là các bước thêm mới một hình dạng cho đối tượng.
– Bước 1: Chọn một đối tượng cần thêm hình dạng mới.
– Bước 2: Chọn thẻ costumes trong khu vực khối lệnh
– Bước 3: Chọn 1 trong 4 biểu tượng để thêm mới hình dạng như hình ảnh sau:
3/ Xóa bỏ, sao chép, phóng to, thu nhỏ và trích xuất một đối tượng
Mỗi đối tượng trong một dự án đều có thể xóa bỏ, sao chép, phóng to, thu nhỏ hoặc trích xuất theo các cách sau đây:
– Cách 1: Sử dụng thanh công cụ
Trong giao diện Scratch, luôn hiển thị một số biểu tượng nhỏ bên cạnh thanh thực đơn (Menu) được gọi là thanh công cụ (ToolBar), dùng để sao chép, xoá bỏ, phóng to, thu nhỏ đối tượng.
Sử dụng thanh công cụ
– Cách 2: Sử dụng Menu ẩn.
Bằng cách chọn đối tượng cần tác động sau đó kích phải chuột vào đối tượng đó sẽ xuất hiện một Menu ẩn. Trong Menu này chứa các lệnh xử lý một số công việc như hình ảnh sau:
Sử dụng Menu ẩn
CÁC THAO TÁC XỬ LÝ ĐỐI VỚI SÂN KHẤU SCRATCH
1/ Thêm mới ảnh nền cho sân khấu từ thư viện của Scratch.
Scratch cung cấp một thư viện ảnh nền giúp chúng ta có thể lựa chọn và sử dụng trong các công việc xây dựng dự án.
Để thêm mới một ảnh nền từ thư viện cho sân khấu, ta làm như sau:
– Bước 1: Kích chuột chọn vào hình đại diện của sân khấu (Thumnail)
– Bước 2: Chọn vào biểu tượng thư viện ảnh
– Bước 3: Chọn ảnh nền phù hợp rồi chọn nút Ok
Thêm mới một ảnh nền từ thư viện cho sân khấu
2/ Thiết kế, xóa và chỉnh sửa ảnh nền trong sân khấu.
Scratch cung cấp một công cụ thiết kế đồ họa giúp người dùng có thể vẽ hoặc chỉnh sửa trực tiếp các ảnh nền theo nhu cầu sử dụng.
Để vẽ thiết kế hoặc chỉnh sửa ảnh nền ta làm như sau:
– Bước 1: Kích chuột chọn vào hình đại diện của sân khấu
– Bước 2: Chọn vào biểu tượng hình cái bút
– Bước 3: Sử dụng các nút công cụ vẽ thiết kế, chỉnh sửa, xóa bỏ ảnh nền.
Vẽ thiết kế hoặc chỉnh sửa ảnh nền
5/ Xây dựng kịch bản cho sân khấu
Để kích hoạt sử dụng các ảnh nền hoặc nhạc nền trên sân khấu, chúng ta cần phải xây dựng kịch bản riêng cho nó.
Xây dựng một kịch bản cho sân khấu ta làm như sau:
– Bước 1: Kích chuột chọn vào hình đại diện của sân khấu
– Bước 2: Chọn thẻ Script
– Bước 3: Chọn các khối lệnh thích hợp rồi nắm và kéo sang khu vực kịch bản.
Lưu ý:
Chỉ có các khối lệnh xuất hiện trong nhóm lệnh khi được mở ra thì mới có thể sử dụng để xây kịch bản cho sân khấu.
Dưới đây là một ví dụ trực quan về việc điều khiển sự thay đổi ảnh nền trong sân khấu biểu diễn.
Điều khiển sự thay đổi ảnh nền trong sân khấu biểu diễn
Tất cả những “bí kíp” về cách sử dụng Scratch đã được bật mí trong bài này. Chúc các bạn thành công!
Resource: Edutech.

0 nhận xét: